Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 115
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Ah mais je suis entièrement d'accord !
"System does matter" s'applique aussi aux jeux universels. Comme toi, je suis convaincu qu'un même scénario donnera à la table une ambiance très différente si on le joue avec les règles de GURPS, de Fate, du BRP System, ou du Cortex System, parce que je l'ai expérimenté (avec le scénario La maison Corbitt, notamment). Ça a beau être du Mythe de Cthulhu, ce n'est pas du tout le même.
J'apportais juste une nuance (pas une contradiction) pour dire que chacun de ces jeux, lorsqu'ils sont bien écrits, permettent aussi d'orienter le jeu essentiellement vers le combat, l'enquête ou les relations humaines, au choix du MJ et des joueurs. Et il me semble que c'est le cas de tous ceux que nous avons cités, car tous apportent des règles complémentaires pour mettre l'emphase sur tel ou tel point, et réduire tel autre à sa portion la plus congrue.
Mais, bon, l'ambiance sera tout de même différente de celle d'un autre jeu universel, on est d'accord. Ou de celle d'un jeu spécifiquement conçu pour ce thème... Tout autant qu'elle le sera si on compare de jeux aux règles spécifiquement développés pour ce thème, d'ailleurs.
Du coup, pour en revenir au sujet, même avec un jeu universel (qui a donc forcément des règles dédiées au combat), la question de ce fil de discussion se pose.
Et si je devais repenser mes réponses à la lumière de ce qui a été écrit ensuite, je dirais : oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
Par contre, le PBTA n'est pas du tout un système générique, il y a pas mal de taff à faire pour le coller à un type d'histoire voulu et les différentes itérations utilisant le système ne sont pas compatibles.
Chaque itération demande de bien travailler les manœuvres de base ainsi que les livrets de personnage afin qu'ils puissent émuler au mieux l'ambiance voulue (ainsi que les stats, système d'xp, de "résistance", ..., mais c'est plutôt du annexe par rapport aux manœuvres et livrets).
En gros, c'est autant un système générique que le storyteller de World of Darkness pour reprendre un de tes exemples
oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
Gollum
Je me permets de rebondir sur ça, car cela fait deux fois que ça revient dans ce sujet et je ne suis absolument pas d'accord. Quand je prends des joueurs sur une campagne, je leur donne l'ambiance générale du jeu, et ils se créent les personnages qui leur plaisent de ce synopsis. Je ne leur dis pas, il va y avoir 60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, un monstre qui régénère, etc. Un jeu de roles n'est pas un jeu de plateau. On accepte de créer le personnage qu'on souhaite incarner, en prenant le risque que la session / scénario / campagne ne soit pas forcément écrit pour mettre ce rôle en lumière. C'est aussi ça la dramaturgie : la vie n'offre pas nécessairement un pont doré au héros. Sur ma campagne de Joan of Arc, j'ai 50% d'hommes d'armes à la table et on a du faire 2 combats en 12 sessions. Personne ne s'en plaint. J'en ai même un qui a arrêté un combat car on trouvait tous ça très chiant et répétitif comparativement au reste de la session en terme qualitatif et narration.
Je joue d'ailleurs volontiers de ce décalage : j'ai pitché une campagne pour des personnages de cour. Qui arrivent dans un lieu sans cour. Une fois la surprise et le desarroi passés, chacun trouve des parades face à cette situation. Je l'ai fait jouer trois fois et je n'ai eu que des retours positifs à pousser les joueurs dans leurs retranchements. Ça les oblige à se montrer créatifs d'avoir des personnages inadaptés à la situation.
Donc clairement, à ma table , 1- le combat est un outil, plutôt anecdotique, et clairement pas un des meilleurs outils dans mon arsenal de meneur. 2- je ne trace pas le chemin avec des petits cailloux pour mes joueurs. Ils jouent ce qu'ils veulent, et le reste du monde suit son agenda.
Dura ludus, sed ludus.
- Gollum
Oui, mais tes joueurs te connaissent. Ils sont donc avertis que les combats ne seront pas fréquents (même s'il y en aura de temps en temps, au passage)...
Maintenant, imagine que la situation soit inversée. Imagines que tu acceptes de faire une partie avec moi, que je t'explique que nous allons jouer dans un monde médiéval, que tu décides de créer un troubadour qui sait danser, jouer du tambourin, chanter, amuser la galerie en jonglant, qui a beaucoup de charme, et qui est très doué pour les intrigues de cour...
Et bim ! Tu te retrouves plongé dans une campagne où il n'y a que des combats, avec des orcs et des trolls suffisamment stupides pour ne rien comprendre à tes tentatives de régler les choses diplomatiquement et qui te flanquent un grand coup de massue sur la tronche en toute réponse à tes demandes de pourparlers.
Est-ce que tu penses que tu vas t'amuser longtemps ? Et, surtout, est-ce que tu penses que tu supporteras ça pendant toute une campagne (une bonne centaine d'heures de jeu) ?
Eh bien pour des joueurs qui investissent la majeure partie des ressources de leur création de personnage dans des compétences de combat, c'est exactement la même chose, mutatis mutandis. S'il n'y a pas du tout de combat, ils vont être très déçus.
Alors, certes, il ne s'agit pas de leur dire qu'il y aura "60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, etc.", mais tout de même de leur donner un pitch assez précis pour qu'ils puissent créer des persos qui soient les héros de leur histoire et pas les victimes perpétuelles de ce qui leur tombe sur le coin de la figure.
Parce si un joueur qui doit se décortiquer l'esprit pour se sortir d'une situation que son personnage ne maîtrise pas du tout peut être passionnant de temps en temps, quand il ne peut plus obtenir que des échecs à toutes les actions qu'il va devoir réaliser (sauf coup de bol incroyable), ça m'étonnerait qu'il trouve ça très fun... Surtout sur la durée.
Alors, bien sûr, il finira par faire beaucoup de roleplay. Mais pas parce qu'il se passionnera pour les dialogues vivants ou l'expression des sentiments profonds de son alter ego. Non, il le fera juste parce qu'il ne pourra plus rien faire d'autre dans le jeu que ce qui ne fait appel à aucune règle.
Donc, moi, pour que mes joueurs s'amusent, quand je fais un pitch, je leur dis a minima :
- Vous allez vivre des aventures style D&D.
- Vous allez mener des enquêtes dans un monde contemporain (en leur réservant éventuellement la surprise quand à l'existence ou non du fantastique si je tiens à leur faire une surprise).
- Vous allez être les membres d'un vaisseau d'exploration spatiale au confins de la galaxie style l'USS Enterprise de Star Trek...
Comme ça, tout en les laissant libres de créer l'alter ego qu'ils souhaitent, je suis à peu près sûr qu'ils sauront faire un minimum des choses exigées pour pouvoir arriver au bout de la campagne.
Et si je veux vraiment leur faire une surprise totale en leur disant juste : vous êtes des gens ordinaires qui vivent à l'heure actuelle, les premiers scénarios seront forcément extrêmement faciles et leur donneront l'occasion d'acquérir les compétences et le matériel qu'il leur faut pour affronter la suite.
Pour moi, le système est le domaine des joueurs et le lore celui du MJ. Il y a des joueurs qui aiment construire l'histoire, d'autres qui attendent du MJ qu'il s'en occupe et se conforment à ses choix, certains aiment battre le systeme, d'autres n'ont pas envie de mettre le nez dans les regles, ceux qui cherchent le contrôle ... Moi quand je suis MJ, je m'en tamponne. Et j'apprécie d'autant plus les systemes asymétriques que j'ai moins à fouiller dans les capacités des monstres et à jeter des dés. Alors que en tant que joueur, je prend mon plaisir à décortiquer le systême, optimiser mes capacités, empiler les modificateurs favorables pour être sûr de réussir dans le domaine de mon PJ...
Olivier windsurf
C'est intéressant cette perspective par rapport aux jeux asymétriques. Moi aussi j'apprécie qu'un système soit asymétrique car les besoins du MJ sont différents de ceux des PJ. Un PJ a besoin d'avoir un maximum de détail sur son personnage, et un maximum d'options pour le construire. Afin que l'idée narrative qu'il s'en fait se reflète dans la partie technique des règles. Il ne gère qu'un seul personnage (parfois à quelques compagnons ou contacts près) et se concentre sur celui-ci, c'est normal qu'on lui propose quelque chose de détaillé et attrayant à ce niveau. A l'inverse, un MJ doit gérer de nombreux PNJ et ne peut pas y consacrer autant de temps et d'attention, il a besoin d'un système customisé pour gérer de nombreux personnages en même temps. Je suis vraiment un partisan de ce genre d'asymétrie. En revanche, je ne me dis pas que le système est pour les PJ et le lore pour le MJ : le JDR ça peut être de la narration partagée, et le MJ doit pouvoir, si le jeu s'y prête et si la table en a envie, laisser les PJ aussi construire des morceaux (voir plus) de lore, et dans tous les cas, s'y intéresser. Et le MJ est aussi l'arbitre ultime sur les règles, donc il lui faut un système qui lui convienne. Encore une fois, j'en reviens à un JDR = un univers ET un système, c'est indiscociable, c'est un tout, qui a besoin d'équilibre, un JEU de ROLE, il y a les deux.
Par contre, le PBTA n'est pas du tout un système générique, il y a pas mal de taff à faire pour le coller à un type d'histoire voulu et les différentes itérations utilisant le système ne sont pas compatibles.
Chaque itération demande de bien travailler les manœuvres de base ainsi que les livrets de personnage afin qu'ils puissent émuler au mieux l'ambiance voulue (ainsi que les stats, système d'xp, de "résistance", ..., mais c'est plutôt du annexe par rapport aux manœuvres et livrets).
En gros, c'est autant un système générique que le storyteller de World of Darkness pour reprendre un de tes exemples
Fytzounet
Oui. Je suis d'accord avec toi. C'est un coeur de système qu'on réutilise avec beaucoup d'adaptations à chaque fois. Il n'y a pas que PBTA qui est comme ça, et tu as bien fait de le préciser. J'élargissait un peu vite, car il y a les vrais systèmes génériques qui sont vendus tels quels comme utilisable pour n'importe quel univers par les MJ et PJ directement. Et il y a en effet des "moteurs" de règles, qui peuvent être utilisés de façon générique par des créateurs de jeu, et ont de multiples déclinaisons sur de multiples jeu, mais c'est un gros boulot généralement fait par des auteurs. Dans le cas des PBTA, adpater les playbook etc. en effet c'est customisé pour chaque monde/thème par exemple. Et en effet, le paralèlle avec le moteur du WOD est le bon. D'ailleurs récemment, un éditeur m'a demandé de génériciser un de ses systèmes et c'est exactement ce que je lui ai demandé : s'il voulait du générique à la WOD (pour faire tous ses autres jeux d'une grosse gamme) ou s'il voulait du générique à la GURPS (utilisable par n'importe qui pour faire n'importe quel jeu). C'est sans doute cette expérience là qui m'a fait utiliser le terme générique d'une manière un peu trop large, presque abusive. Tu as bien fait de corriger.
oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
GollumJe me permets de rebondir sur ça, car cela fait deux fois que ça revient dans ce sujet et je ne suis absolument pas d'accord. Quand je prends des joueurs sur une campagne, je leur donne l'ambiance générale du jeu, et ils se créent les personnages qui leur plaisent de ce synopsis. Je ne leur dis pas, il va y avoir 60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, un monstre qui régénère, etc. Un jeu de roles n'est pas un jeu de plateau. On accepte de créer le personnage qu'on souhaite incarner, en prenant le risque que la session / scénario / campagne ne soit pas forcément écrit pour mettre ce rôle en lumière.
Thegrom
Eh bien moi, j'ai une expérience très différente de la tienne. Quand je "vend" ma campagne à mes PJ, je leur dis explicitement ce qu'ils peuvent en attendre. Et ce contrat social qu'on a entre nous, je le respecte. Hors de question qu'un PJ n'obtienne pas ce qu'il est venu chercher, et les gens s'engagent à jouer sur la base d'une ligne claire. Hors de question qu'un PJ me fasse un personnage "hors sujet", et qu'il s'ennuie. Le pire pour moi, ce serait que dans toute une campagne, un des personnages ne soit pas mis en lumière justement : ce sont les héros, ce sont mes "acteurs principaux", moi et l'histoire qu'on va raconter ensemble, c'est pour eux.
Pourquoi ? Parce qu'on a pas le temps de jouer à autant de jeu qu'on voudrait. Et qu'il serait dommage de se tromper de public, de table ou de MJ. Parce que c'est une question de respect et de confiance pour moi. C'est un peu comme avoir la bonne bande annonce avant d'aller au cinéma. Je ne raconte pas toute l'histoire (contrairement à certaines bandes annonces qui en disent parfois trop) mais je donne les clés pour bien se préparer. Et ça inclut le fait qu'il y aura ou non, de l'action, de l'enquête, de l'intrigue, et dans quelles proportions approximatives. Et j'en attends autant de mes MJ : si le jeu proposé n'est pas "clair", je ne m'engage pas à venir jouer, je passe mon chemin. Comme le dit Gollum, si on part sur des centaines d'heures de jeu, on veut savoir dans quoi on met les pieds je crois.
Alors bien entendu, ma façon de voir n'est pas meilleure qu'une autre. Je poste ceci juste pour mettre en lumière qu'on a toutes et tous des attentes différentes. Et du coup, ça revient à la question de départ : des jeux sans combats, ça peut exister. Est-ce qu'un PJ sera déçu ou pas, ça va dépendre s'il est prévenu. Est-ce que ces jeux sans combats sont "pour tout le monde", ben non, ça dépend des envies. Et de la même manière, est-ce que donner toutes les infos à l'avance ou se laisser totalement surprendre c'est mieux. Ben ça dépend : les gouts et les couleur, ça varie d'un groupe à l'autre, comme les habitudes.
Tiens, en y réfléchissant, je me dis qu'il y a une différence entre campagne et campagne... c'est-à-dire entre une campagne pré-écrite, au moins dans les grandes lignes, et une campagne qu'on va construire au fur et à mesure avec les joueurs.
Dans la première, les joueurs vont avoir quelque chose de précis à accomplir, un final à atteindre, qui dépendra à la fois de l'astuce des joueurs et des capacités de leurs personnages. Si les joueurs n'ont pas les capacités requises, l'échec de la campagne sera inévitable. C'est pour cette raison que la plupart des campagnes éditées fournissent des prétirés. Les auteurs s'assurent ainsi qu'ils ont les dites capacités et peuvent même s'octroyer le luxe de glisser discrètement des choses importantes pour les aider encore plus dans leur background (une relation particulière avec un des PNJ, la connaissance d'un des lieu qu'ils vont traverser, une motivation pour aller dans la direction qui leur facilitera la vie, etc.).
Dans les campagnes plus bac à sable, construites avec les joueurs au fur et à mesure qu'elles se déroulent, c'est moins importants, car il n'y a pas de final prévu. Si les PJ n'arrivent pas à franchir une étape, peu importe, il n'y en a pas vraiment. Ils feront autre chose, tout simplement. On était parti sur l'affrontement d'une horde d'orcs pillards et ils se sont fait ramasser parce qu'ils sont nuls en combat ? C'est pas grave. Les voilà prisonniers des orcs et ils vont maintenant devoir monter un plan pour s'évader. Suite à quoi ils iront peut-être rencontrer le baron voisin et le but sera de alors de le convaincre d'envoyer son armée pour affronter ces maudits orcs. Et hop, on passe d'un combat à la grande évasion puis à des intrigues de cour en suivant les idées des joueurs et les événements. Et si jamais un joueur s'ennuie, le MJ lui inventera un petit quelque chose pour qu'il s'amuse un peu. Oh ben t'a plein de compétences de combat qui ne t'ont encore servi à rien ? Eh ben voilà des brigands de grand chemin qui veulent vous prendre tout ce que vous possédez...
Dans ce cas, effectivement, on peut se permettre de surprendre les joueurs, de prendre leurs personnages à rebrousse-poil de temps à autre, etc. Et puis, surtout, on connaît les goûts de ses joueurs. On saura donc mettre les ingrédients qu'il faut pour leur faire plaisir.
Je vais me permettre d'insister sur un point. Quelque soit la campagne prévue, si en tant que meneur vous avez prévu une campagne entière sans combat mais que vous avez laissé un joueur créer un personnage tourné vers le combat ... ce qu'il va se passer 9 fois sur 10 c'est qu'il va finalement y avoir du combat dans votre campagne.
Tout simplement parce que le joueur va utiliser ce que son personnage sait faire, et que donc il va employer la force potentiellement là où le meneur ne l'aurait jamais imaginé.
Le seul cas bloquant ne peut venir que dans une erreur fondatrice dans la création des personnages. A la création des personnages, si un personnages basé sur le combat est possible car cohérent avec l'univers, alors sa solution violente même non prévue risque fort d'être au moins en partie cohérente... si elle ne peut l'être en aucun cas c'est que vous vous êtes trompé (vous le meneur) quand vous avez laissé la possbilité de créer un personnage de ce type.
Je le redis, les joueurs vont parfois totalement forcer l'axe d'ambiance d'une campagne à travers leurs incarnations de personnages ...
Je le redis, les joueurs vont parfois totalement forcer l'axe d'ambiance d'une campagne à travers leurs incarnations de personnages ...
Dany40 le Fix
Je suis d'accord avec ça. Aucune intrigue, aussi solide soit-elle ne résiste à un groupe de PJ. C'est bien pour ça que je m'assure, en général en amont, qu'on a tous (PJ et MJ) envie de raconter le même genre d'histoire et que tout le monde a bien compris le sujet (et qu'il n'y a pas de hors sujet). C'est un hobby en équipe.
Et je suis tout à fait d'accord avec le propos de Dany40 également ! D'où mon point de ne pas forcer les joueurs à créer les personnages que j'attends, mais bien ceux qu'ils veulent incarner. C'est une histoire qui se raconte en équipe (leur esprits contre mes adversités, gérées à la manière dont ils le desirent), pas une narration passive avec des acteurs à ma botte, sinon je leur impose des prétirés.
Eh bien je crois que nous nous rejoignons effectivement tous, finalement, nos apparentes divergences n'étant sans doute que de simples nuances...
Il faut que meneur de jeu et joueurs se mettent bien d'accord sur ce qu'ils vont jouer, surtout lorsqu'il s'agit d'une campagne qui promet d'être longue (pour un one shot de découverte, ça à moins d'importance... Quoique...).
Cet accord commence d'ailleurs par le choix du jeu.
Si on décide de jouer à D&D, Pathfinder ou Chroniques Oubliées Fantasy, surtout avec des campagnes officielles, ben, non, il n'y aura pas d'aventure sans combat. Les joueurs pourront éviter certains conflits de manière diplomatique, par la ruse ou la discrétion, mais tôt ou tard, certains "monstres" leur tomberont sur le coin de la figure, et il faudra bien qu'ils se battent, ne serait-ce que pour se défendre.
Si on décide de jouer à Tales from the loop, Animonde ou Brindleood Bay, ce sera l'inverse. Il y a très peu de chance pour qu'il y ait des combats (en tout cas à mort), et les joueurs sauront d'emblée qu'il est inutile d'investir dans des capacités de guerrier surentraîné.
Dans les jeux d'enquête classiques, L'appel de Cthulhu, Chill ou le système Gumshoe, tout dépendra des événements et du choix de la table de jeu. Ambiance à la Miss Marple, où tout se situe au niveau des "petites cellules grises" ou plutôt Reacher, avec son lot d'enquête mais beaucoup de testostérone, de flingues et de pétage de gueule en règle.
Et dans tous les jeux où le avec combat est tout aussi possible que le sans combat, joueurs et meneur de jeu devront se mettre bien d'accord, histoire que personne ne crée un gros guerrier bien brutal s'il n'y en a aucun dans la campagne ou que les personnages sachent bien se défendre s'ils sont censés se faire agresser physiquement à chaque scénario...
Bref, il s'agit bien d'une histoire d'entente à la table de jeu, de respect des goûts et des envie de chacun, de liberté aussi, évidemment, mais une liberté en toute connaissance de cause.
Je plussoie sur l'importance du système et le fait que le changer modifie la tonalité du jeu (en bien ou en mal ou en différent). Alien sans le stress ? Vampire sans le dé de la bête ?
Un autre point, le système sert aussi pour bâtir les scénarios. L'anneau unique propose trois phases de jeu : voyage/conseil/combat. Ces trois phases aident à écrire une aventure et les pjs sont en droit d'attendre ces dernières !
On en revient au combat. Si le jeu propose des règles de combat détaillées, les pjs sont en droit d'attendre qu'on les utilise.
On en revient aussi au point de départ. Si l'écrasante majorité des jeux proposent un système pour le combat, c'est que les auteurs s'attendent à ce qu'on les utilise. Ce qui vient parfois déséquilibrer ou brouiller l'intention ludique de départ. Les jeux d'enquête ou "sociaux" n'ont pas vraiment besoin de règles de combat et leurs auteurs devraient "s'affirmer" en n'en proposant pas.
Exemple : un jeu comme Vampire n'a pas besoin de règles de combat car ce n'est pas le cœur du jeu et on ne devrait donc pas passer du temps à résoudre les bagarres (ce qui n'empêche pas les confrontations physiques, simplement la description coup par coup est inutile: on ne joue pas à ce jeu pour résoudre des problèmes tactiques.)
- WolfRider4594
Je ne suis pas d'accord. Cela a déjà été dit mais si les combats sont autant détaillés dans les règles de JdR c'est parce qu'un combat représente un moment crucial qui peut être fatal aux PJs. Le thème du JdR n'a rien à voir la dedans. Même pour de l'enquête il peut y avoir des combats. Regardes n'importe quelle série policières, sauf de rares exceptions type Colombo, ça flingue à tout va.
Pour un thème d'intrigues 'social', je rappelle que jusqu'au 20e siècle le duel et même le meutrtre commandité font parti des conflits d'intrigues et sont des méthodes courantes pour se débarrasser d'adversaires pôlitiques. Et cela dans pratiquement tout les pays du monde. Donc si on joue de l'intrigue dans un contexte autre qu'ici et maintenant, le combat y a toute sa place.
- Teomme
- et
- Cedrole
Des moments cruciaux il peut y en avoir sans combat: ce sont les fameux dilemme moraux. (quand mon PJ vampire a du expliquer à sa fille qu'il ne viendrait pas à son mariage sans lui dire la vraie raison, je peux te dire que c'était crucial !!! )
Des moments potentiellement mortels, il y en a aussi sans combat (grimper une falaise, négocier avec le super méchant), et pourtant il n'y a pas 15 compétences et un chapitre de règles sur l'athlétisme ou le débat..
Considérer que le combat est le seul moment "crucial" d'une partie est déjà un parti pris qui amène à toujours faire des combats pour atteindre le climax alors qu'on peut l'atteindre sans..
Un bon contre exemple c'est Tales From The Loop. Beaucoup de joueurs ont critiqué le fait qu'on annonce dès le départ aux PJs qu'ils ne peuvent pas mourir. Pourtant, en jeu, les PJs-enfants, qui vont combattre le savant fou, ont moins peur de mourir que de se faire chopper par leurs parents à sécher les cours pour sauver le monde !!!
Je vais un peu sortir du sujet, mais je crois que le problème ne vient pas tant de la question "combat ou pas" mais de comment on va le raconter pour coller à l'esprit du jeu.
Dans un jeu axé sur les combats, le plaisir viendra de la gestion stratégique et tactique.
Exemple: Les aventuriers recherche l'assassin du prince et la piste les amène dans le repaire d'un gang: BASTON ! Dans ce cas, le combat de 3h sur une session de 4h pourra être justifié car l'enquête est accessoire, juste là pour donner une raison d'aller se battre. On pourra donc avoir un plan du repaire, des stat' pour les gangsters, des éléments de décors à utiliser, une description au coup par coup etc. et passer une session de jeu passionnante à résoudre des problèmes tactiques.
Par contre dans un jeu d'enquête avec le même point de départ: " Les aventuriers recherche l'assassin du prince et la piste les amène dans le repaire d'un gang", on se foutra pas mal de l'aspect tactique. Les questions tourneront plus autour de "puis-je les vaincre tous ou pas ? Combien celà va-t-il me couter ? Que vais-je devoir sacrifier ? Existe-t-il d'autres options ? Et là; un combat de 3h sur une session de 4h sera contre-productif car le coeur du jeu sera justement l'enquête et le combat une option parmi d'autre pour avancer dans celle-ci.
C'est finalement ça la question: Quelle place laisser au combat et quel niveau de détail est nécessaire compte tenu du jeu proposé ? Et clairement, décrire CHAQUE COUP et rarement justifier, de même que les jets d'initiative, de parade etc. Or c'est ce que propose pléthore de jeu et ce sans raison valable (à mes yeux s'entend.)
Je termine sur un dernier truc qui me passe par la tête. Quand un super héros et un super vilain se battent, perso, je préfère le moment crucial ou le héros doit choisir entre sauver la personne qu'il aime ou sauver un bus de civil innocent aux 30 minutes de combat à coup de boule de feu et d'effets spéciaux car, comme en jdr, je sais bien que le réalisateur/MJ va pas tuer le personnage principal... La peur de la mort en jdr, c'est très surfait !
Jette les dés devant les joueurs, tu verras si c'est surfait 😄
Alors je ne suis pas d'accord, assassinat et combat sont 2 choses différentes.
Dans les JdR, on a souvent des règles beaucoup plus détaillés pour le combat que pour le reste... et ce n'est pas forcément très logique.
La plupart des actions, même celles avec un risque létal, se règlent en 1 ou 2 lancers, sauf pour le combat... C'est un reliquat du wargame dont est issue le JdR.
Tout cela est vrai... C'est pour ça qu'il y a une règle que je n'aime pas dans GURPS Basic Set (oui, ce jeu n'est pas parfait) : celle de l'escalade. Un jet de dés raté et, si tu n'as pas de corde de sécurité, tu chutes jusqu'en bas... Adieu Berthe !
Heureusement, GURPS a corrigé le tir dans Action en offrant un jet de dextérité pour se rattraper en cas de chute (GURPS n'est pas parfait mais ne cesse de se perfectionner).
Pour moi, toute situation où le PJ risque de mourir doit se faire en au moins deux jets de dés. Un que le joueur peut rater et qui lui laissera la possibilité de réviser son action pour essayer autre chose ou de retenter sa chance et, là, s'il insiste, ce sera effectivement à ses risques et périls.
Et je tiens bien évidemment à ce que ce soit également vrai pour les combats ! Si, dans un jeu d'enquête, sous prétexte que c'est un jeu d'enquête, le criminel tire sur le PJ et que la survie de ce dernier se règle en un seul jet de dés, eh bien ça va grincer des dents chez les joueurs !
Ou alors le MJ devra toujours être très gentil et les criminels seront tous des gentlemen (ou des ladies, ne soyons pas sexiste) qui se laisseront gentiment arrêter ou, au pire tenteront de s'enfuir (oh les vilains psychopathes ! Ils osent ne pas se laisser passer les menottes par les forces de l'ordre !). Comme dans Columbo, Miss Marple, Arabesque, Hercule Poirot, etc. : les Bisounours du crime !
Alors oui, il y a des jeux où il peut ne pas y avoir de règles de combat. Ceux où on est certain qu'il n'y en aura effectivement pas le moindre. Tales from the Loop, par exemple.
Mais un jeu d'enquête où il n'y a pas un minimum de règles de combat, même si je suis d'accord avec le fait qu'elles devaient être moins développées que les règles d'enquête (et que c'est rarement le cas, ce qui est quand même dommage), je n'y joue pas.
De même que je ne joue pas à un jeu où il n'y a pas un minimum de règles pour les interactions sociales, que ce soit un jeu d'enquête, ou même de baston.
Je n'aime pas les jeux ou certaines choses se font exclusivement avec le roleplay. Parce qu'un joueur qui n'a pas les bonnes compétences (le joueur, hein, pas le personnage) ne pourra jamais incarner un héros doué en la matière. Un joueur timide et qui cherche ses mots ne peut pas jouer un beau parleur de façon convaincante. Or, pour les combats, c'est pareil. Si tout se fait au roleplay, seul l'excellent tacticien (et tacticien ludique en plus, ce qui n'a rien à voir avec une compétence de combat réelle) parviendra à incarner un bon guerrier.
Le tout au roleplay, cela revient toujours à savoir convaincre le MJ qu'on a raison. C'est pour empêcher ça qu'il faut absolument un minimum de règles pour toutes les actions susceptibles de se produire dans le jeu auquel on va jouer. Et que ce ne soit pas réglé en un seul jet de dés lorsque la survie du PJ est en question ! Perdre un personnage expérimenté sur un jet de sauvegarde raté, ça n'a jamais amusé personne, même du temps d'AD&D.
Et Wolfrider4594 a parfaitement raison, du temps des intrigues de cours, les tentatives d'assassinat dans une ruelle sombre et isolée était monnaie courante. C'est pour cela que les nobles avaient toujours une arme sur eux et qu'ils savaient s'en servir !
Alors à moins de limiter ses intrigues de cours aux romances de style Jane Austen, là encore, un minimum de règles de combat sont nécessaires.
Alors je ne suis pas d'accord, assassinat et combat sont 2 choses différentes.
Si l'assassin utilise du poison, c'est peut-être vrai. Mais s'il y va à la dague ou à l'épée et que la victime s'en rend compte suffisamment à temps pour essayer de se défendre, cela devient du combat.
Dans les JdR, on a souvent des règles beaucoup plus détaillés pour le combat que pour le reste... et ce n'est pas forcément très logique.
Cedrole
La plupart des actions, même celles avec un risque létal, se règlent en 1 ou 2 lancers, sauf pour le combat... C'est un reliquat du wargame dont est issue le JdR.
Oui, là, je suis parfaitement d'accord. Et comme évoqué ci-dessus (sans doute un peu trop vite), je le regrette. Les jeux qui ne sont pas orientés baston (et qui ne sont pas universel, puisqu'un jeu universel doit aussi permettre de jouer des guerriers qui combattent tout le temps) ne devraient pas avoir des règles de combat plus développées que celles concernant leur thème principal.
De même, pour moi, toute action pouvant entraîner la mort d'un personnage ne devrait jamais être réglée en un seul jet de dés (à moins, bien sûr, qu'il y ait un moyen pour le joueur de s'en sortir malgré tout, comme utiliser un point de destin ou n'importe quel autre truc de ce genre).
Et je suis entièrement d'accord aussi avec le fait que les règles de combat touffues dans les jeux dont ce n'est pas le thème essentiel sont un reliquat du fait que le jeu de rôle est issu du wargame.
Le "conflit" entre les PJ et leurs adversaires peut être de différentes natures : combat physique, course poursuite, compétition sur un sujet donné (le concours de haikyu dans un univers med fan japonisant), duel de magie, débat houleux où chacun cherche à convaincre un auditoire, affrontement social (séduction, persuasion, etc.). Les systèmes de JDR que je préfère mettent tous ces types d'affrontement sur un pied d'égalité, avec le même système si possible. Et en effet, donne la possibilité de retournement de situation, et donc disposent d'une résolution avec "des étapes" et pas un seul jet de dés qui couvre tout, quand l'enjeu est grand. Les résolutions rapides sont réservées aux enjeux moins importants. La taille de l'enjeu est beaucoup plus significative que la nature du conflit à mes yeux pour déterminer si on doit procéder à une résolution simple ou détaillée.
Ensuite, il existe de nombreuses façon de perdre un conflit. On peut être tué, parfois, mais tuer les PJ à tour de bras n'est à mon sens pas une bonne façon de raconter des histoires, surtout en campagne. Il peut y avoir des jeux qui sont par nature très mortels (j'écrit dans l'un d'entre eux en ce moment même) mais la plupart du temps, les joueurs et joueuses investissent beaucoup de leur énergie et de leur temps à détailler leurs personnages, alors les tuer trop souvent, ou sur des enjeux minimes, ça n'a (à mes yeux) pas de saveur. Par définition, les PJ sont les héros (au sens protagonistes principaux) d'une histoire et donc méritent à ce titre une certaine "immunité scénaristique" en leur faveur. Quand ils se plantent, ils en subissent les conséquences. Et parfois, il existe des défaites qui sont bien pires que la mort. Echouer dans un conflit, ça peut être provoquer la mort d'un être cher, ou bien subir une humiliation, une perte de situation (ou de travail), voir tout son plan préparé jusqu'ici s'effondrer, ou se faire capturer par le méchant de l'histoire. Il y a de multiples possibilités.
Tuer les PJ quand ça se passe mal, c'est pas très original. J'ai vu des tables de starwars trembler à l'idée de perdre définitivement leur vaisseau dans lequel ils ont tant investi d'argent et de temps par exemple. Chez moi la mort d'un PJ est toujours un évènement majeur, un tournant, d'une campagne. Quelque chose qui a été discuté et intégré à l'histoire avec la complicité du PJ concerné (encore une fois, à moins que le jeu soit un jeu de survival horror spécifiquement mortel). Sinon, on trouve "autre chose" pour marquer le coup (et le coût) de la défaite. C'est exactement comme au cinéma, ou dans une série télé. Parce que c'est la même chose, ce qu'on fait : raconter les histoires passionnantes des héros, les PJ. Je suis toujours "fan" de mes PJ. J'essaie de raconter les histoires avec eux, comme si on était en train de faire "le film" de leurs aventures. Cela exclut de les tuer sur un coup de tête ou un jet de dés (sauf si on joues à Game of Thrones).
Le "combat" si on le limite à l'affrontement physique visant à tuer des trucs, je pense qu'on en a vite fait le tour. A moins d'être sur un jeu qui se prête énormément à ce sujet (il y en a, et peut-être que j'écris aussi sur un autre jeu en ce moment qui fait la part belle aux combats physiques) mais pas tous. Que le combat soit essentiel dans une exploration de Donjons, ou dans un jeu de Super Héros, me parait légitime. Dans un jeu d'enquête ou d'intrigue, peut-être beaucoup moins. La métaphore du duel, je la comprend, mais dans un jeu d'enquête/intrigue où le duel est possible, alors le duel est un gros enjeu, et peut-être qu'il n'est qu'une solution de dernier recours. Rendre les combats létaux ou pas, c'est aussi un choix thématique très important. Un système peu plus ou moins soutenir l'histoire à ce niveau. Bref, le THEME du jeu est donc essentiel, selon moi. Certes, certains jeux d'intrigues auront des combats/duels/assassinats, mais on peut avoir des jeux d'intrigues avec aucune violence. On peut faire du jeu de rôle qui reprend les codes d'une série où on joues des avocats qui s'affrontent dans des procès, par exemple... Ou du jeu de rôle avec des compétitions sportives. Ou du jeu de rôle où les PJ travaillent tous dans un hôpital, avec des enquête à la Dr House.
Tout est possible en jeu de rôle en fait. Se limiter au schéma "combat", c'est à mon sens voir "trop étroit". Beaucoup de choses qui ont été dites finalement se rejoignent, ou se complètent. Pour les réconcilier, il suffit peut-être juste de regarder les choses sous un angle un peu plus général.